Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?

[ KİTAP BÖLÜMÜ ]

Bostancı, M., Uncu, G. (2021). Metaverse: Sanal mı Gerçek mi? Yusuf Adıgüzel ve Mustafa Bostancı (Ed.), Dijital İletişimi Anlamak-2 içinde (s. 58-69). Konya: Palet Yayınları.

İnsanoğlu tarih boyunca daha fazla bilgiye daha kısa sürede ulaşabilmenin çeşitli yollarını denemiştir. Medyanın bilgilendirme, toplumsallaştırma, eğitme ve eğlendirme gibi işlevleri bireylerin ve toplumların sosyal hayatında uzun yıllar önemli bir rol oynamıştır. Geniş halk kitleleri ilk gazetelerden radyoya, sinema makinesinden televizyon yayınlarına kadar kitle iletişim araçlarındaki her gelişmeyi heyecanla karşılamıştır. Her ne kadar ilk temelleri 1970’lere kadar gitse de, 1990’lı yıllar internetin kişisel kullanımının yaygınlaştığı yıllar olmuştur. Medyadan farklı olarak istenilen yayına istenilen zamanda erişimi mümkün kılan İnternet, kısa zamanda iletişim, eğlence, e-ticaret, eğitim gibi birçok alanda önemli bir aktöre dönüşmüştür. İlerleyen yıllarda kullanıcıların internete erişim cihazlarına masaüstü bilgisayarların yanı sıra laptoplar ve akıllı telefonlar eklenmiştir. Mobil cihazlarla birlikte mobil internet hizmetinin genişleyen kapsama alanı, internete erişebilmek için fiziksel olarak bir mekanda bulunma zorunluluğunu ortadan kaldırmıştır. Web 2.0’ın kullanıcıya sunduğu yeni fırsatlar, pasif/tüketici rolünü aktif/üretici olarak bir dönüşüme uğratmıştır. Bu gelişme internet kullanıcılarının sayısal dünyada daha etkin olabilmelerine fırsat sağlamıştır. Popüler sosyal medya platformları tamamen kullanıcıların ürettiği içeriklerle yayın yapmaktadır. 90’lardan 2020’lere gelindiğinde hem içeriğin sahibi değişmiş hem de internet kullanıcılarının gerçek ve dijital kimlikleri birbirine yakınlaştıran platform ve uygulamaların sayısı artmıştır.

İnternete erişilen cihazın ekranıyla sınırlı sanal dünya, sanal gerçeklik (VR) başlıklarının geliştirilmesiyle birlikte genişlemiş ve kullanıcıyı kendi gerçekliğinden koparabilecek bir güce ulaşmıştır. VR başlıkları, çok sensörlü kameralar, hareket sensörleri, eldivenler gibi birçok donanımdan oluşan teknolojik gelişmeler sanal dünyada gerçeklik hissini artırmaya yönelik bu süreci desteklemektedir. Kullanıcıların kendi dünyalarını inşa edebilecekleri VR destekli platformlar ve oyunların sayısı yakın zamana kadar sınırlı kalmıştır.

David Baszucki tarafından kurulan oyun platformu Roblox, Microsoft’a ait Minecaraft ve Meta’nın Horizon girişimleri gibi önde gelen teknoloji şirketlerinin bu alana yatırım yapma kararları bütün dünyasının ilgisini sanal gerçeklik platformlarına ve ‘metaverse’ kavramına çekmiştir. Büyük teknoloji devi Facebook’un çatı şirketinin ismini Meta olarak değiştirmesi ve gelecek yatırımlarını tamamen bu alana yönlendirdiğini açıklaması, metaverse kavramına daha da büyük bir önem atfetmektedir.

Metaverse

Metaverse, insanların fazla fiziksel bir eyleme ihtiyaç duymaksızın, bulundukları yerden ayrılmadan çeşitli sanal gerçeklik cihazları kullanarak deneyimleyebildikleri bilişsel bir evren olarak tanımlanmaktadır. Metaverse kavramı ilk kez 1990’ların başında, Neal Stephenson tarafından yayımlanan ‘Snow Crash’ (Parazit) romanında hayallerin ötesinde bir evreni tarif etmek için kullanılmıştır. Romanda insanlar distopik gerçeklikten kaçmanın bir yolu olarak dijital avatarları aracılığıyla çevrimiçi dünyaya katılmaktadır. Ancak bu kavram fazla ütopik ve manipülatif bir gelecek anlayışını nitelediği için o yıllarda oldukça fazla eleştirilmiştir.

Metaverse evreni, gerçek hayatın bir paralel evreni gibi hareket ederek, sanal bir kamusal alan oluşturmayı hedeflemektedir. Bu yeni kamusal alanda sanal emtialar alınıp satılabilecek ve sahip olunan meta güvence altında tutulabilecektir. Bitcoin, Etheryum gibi kripto paralar bu sanal dünyanın hali hazırda kullanılan para birimleridir. Bu yeni sanal evren dijital dünyanın geleceği olarak görülmektedir. Bu yeni teknoloji istenilen düzeyde geliştirildiğinde ve yaygınlaştığında, insanlar sanal gerçeklik cihazlarını giyerek, sinemaya gidebilecek, arkadaşlarıyla bir kafede buluşabilecek, konsere gidebilecek, sergi gezebilecek, alışverişini yapabilecek ve bu eylemleri fiziksel bir çaba harcamadan oturduğu yerden gerçekleştirebilecektir. Birey, bu cihazlarla sanal bir gerçeklik evrenine fiziksel olarak dahil olabilmektedir. Bu sanal ortamda insanın görme, işitme, koku alma, dokunma ve tat alma gibi beş duyu organına en yakın algısal gerçeklik evreni yaratılması amaçlanmaktadır. Dünyadaki gerçekliğin sanal evrendeki iz düşümü olarak bir kopyasıdır. Bireylerin bu sanal evrendeki kopyaları ise Metahuman olarak adlandırılmaktadır. Metaverse’ün amacı bireyi fiziksel ortamdan uzaklaştırıp, zihinsel olarak bir deneyim yaşatmaktır. Bütün bu alternatif sanal dünya tasarısıyla amaçlanmak istenen en önemli neden ise gelecekte ekonomik hayatın sanal bir platforma taşınarak, platformun kendi zenginlerinin yaratılması ve trilyonlarca dolarlık bir platforma dönüştürmektir. Gelecekte bireylerin metaverse evreninde dijital paralarla ürün, mülk, arsa satın alabilesi kolaylaşacak ve yaygınlaşacaktır. Sosyal ve ticari hayatın bir öte alanı olarak görülen metaverse sistemlerinde bulunan kullanıcılar, zamanlarının büyük bir bölümünü bu evrende geçirmek durumunda kalacaklardır.

Henüz az sayıda kişi tarafından deneyimlenmiş bir evren olan Metaverse’ün oluşumu, Ball (2021) tarafından sekiz boyutlu bir çerçeve ile tarif edilmektedir.


Şekil 1: Metaverse Çerçevesi (Ball, 2021).

Metaverse erişimi, birtakım yeni teknolojik donanımlara sahip olmayı gerektirmektedir. Bu durum internetin ilk yıllarında ihtiyaç duyulan bilgisayarlar ve çevirmeli bağlantı modemleri gibi temel donanımları akla getirmektedir. Fiziksel olarak bir mekanda bulunmayı gerektiren internet kullanım deneyimi teknolojinin de etkisiyle bilgisayar ve çevre birimlerinin oluşturduğu bir ekosistem olmanın ötesine geçmiş, mobil teknolojiler her an her yerde internet erişimini kolaylaştırmıştır. Metaverse ise VR (Virtual Reality) sanal gerçeklik, MR (Mixed Reality) karma gerçeklik ve AR (Augmented Reality) artırılmış gerçeklik teknolojilerinin birlikte kullanıldığı bir XR (Extended Reality) genişletilmiş gerçeklik alanı olarak inşa edilmektedir (Watson, 2021). Bu durumda metaverse, internet erişimi için gerekli donanımdan daha fazla çevre birimine ihtiyaç duymaktadır. VR başlıkları, AR gözlükleri, çok sensörlü kameralar, dokunsal eldivenler gibi geniş bir donanım yelpazesinin uzun vadede kullanıcının gün boyu üzerinde taşıyabileceği hafif donanımlara dönüştürülmesi gerekmektedir. Metaverse gibi daha önce hiç olmadığı kadar büyük miktarda verinin çok sayıda kullanıcı tarafından üretildiği ve tüketildiği bir evrenin gerçek hayatla eşdeğer şekilde kesintisiz devam edebilmesi için yüksek hızlı bağlantılara, geniş bantlı ağlara ihtiyaç duyulmaktadır. İnternetin henüz yeni yaygınlaştığı 1990’lar kablosuz internet erişiminin olmadığı ve bağlantı hızları açısından son derece düşük seviyelerin görüldüğü yıllar olmuştur. 2000’li yıllar kablosuz ağlar ve mobilleşmenin de beraberinde getirdiği teknolojik gelişmelerle her an her yerde hızlı internet erişimini mümkün kılmıştır. Ziyaret edilen internet sitesindeki fotoğrafların parça parça yüklenmesini beklemeyi gerektiren 124 bit/saniye internet bağlantı hızları, birkaç saniyede büyük dosyaları indirebilecek 50 megabit/saniye seviyelerine ulaşmıştır. Metaverse öncesi internet kullanım deneyimi genellikle video, fotoğraf ve metinlerden oluşan içeriklerin ağda dolaşıma sokulması şeklindedir. Metaverse’de kimi zaman sanal objeler gerçek hayata aktarılmakta kimi zaman ise gerçek hayattaki nesneler çok boyutlu modellemeler yoluyla dijital hale getirilmektedir. Avatarlar, haritalar, modeller ve bütün bunlar arasındaki etkileşimin aynı anda bütün kullanıcılar tarafından deneyimlenebilir olması daha hızlı ve geniş bir ağ altyapısını gerektirmektedir.

Metaverse evreninde devasa boyutlarda veri anlık olarak hesaplanmakta ve işlenmektedir. Evrendeki sunucular ve katılımcıların kişisel donanımları klasik internet kullanım deneyimi için ihtiyaç duyulan bilgi işleme kapasitesinden daha fazlasını gerektirmektedir. Hareket ve ısı sensörleri, kameralar gibi farklı girdi cihazlarından gelen verilerle zenginleştirilen evren, insanlık tarihinde şimdiye kadar görülmemiş büyüklükte verinin oluşturulmasını sağlayacaktır. Dijital cihazlarda temel bilgi işlem birimi olan CPU(Central Processing Unit) ve video işlem birimi olan GPU (Graphic Processing Unit) metaverse kullanımında daha fazla ön plana çıkmaktadır. Metaverse’ün daha fazla görüntünün işlendiği çok boyutlu bir ortam olduğu düşünüldüğünde daha başarılı grafiklere sahip gerçek bir dünya tasviri için güçlü ve hızlı GPU donanımlarına ihtiyaç duyulmaktadır. Metaverse, birbirinden farklı özellikte sanal platformları kapsamaktadır. Sanal platformlar, bilgisayar tarafından çevrimiçi oluşturulan ve birden fazla kişinin yer aldığı kalıcı ortamlardır. Sanal platformlar, gerçek görünen ve fiziksel kullanıcı etkileşimi olan üç boyutlu nesne veya ortamların bilgisayar tarafından oluşturulmuş simülasyonlarıdır. Fiziksel olarak birbirinden uzak konumdaki kullanıcılar bu ortamlarda iş, oyun veya sosyalleşme amacıyla gerçek zamanlı olarak etkileşim sağlayabilmektedir (Dionisio, Burns, Gilbert, 2003, s. 34.) Günümüzde en popüler sanal platformlar olarak Roblox, Sandbox ve Minecraft ön plana çıkmaktadır. Bu platformlar daha çok oyun odaklı kurulmuş olsalar da çokça metaverse özelliklerine sahiptir. Metaverse’ün temel mantığı olan bir avatarı oyun karakterine benzer şekilde yönlendirerek çeşitli hedefleri gerçekleştirmeye çalışma durumu oyun odaklı sanal platformlarının da temel karakteristiğidir. Metaverse evreni değişik platformlardan oluşmakta ve bu platformların sayıca artacağı düşünülmektedir. Kullanıcıyı temsil eden avatarın platformlar arası dolaşımı ve sahip olduğu varlıkları platformlar arası taşıyabilmesi için ortak standartların belirlenmesi gerekmektedir. Tüm platformların birlikte bir metaverse evreni inşa edebileceği, birlikte çalışabileceği ortak araçlar, protokoller, formatlar ve hizmet standartlarının geliştirilmesine ihtiyaç duyulmaktadır. Metaverse, ekonomik ve finansal işlemlerin gerçekleştirilebileceği bir evren olarak geliştirilmektedir. Bitcoin, Etheryum gibi kripto para birimleri ve çeşitli blok zinciri teknolojileri sanal platformlarda finansal işlemlerin sorunsuz yapılabilmesine olanak sağlamaktadır. Metaverse’de bir ürün veya hizmet almak ve bedelini kripto para birimleri ile ödeyebilmek mümkündür. Henüz gelişmekte olmasına rağmen birçok kullanıcı metaverse’de arsa satın almaya başlamıştır.

Metaverse, profesyoneller ve kullanıcılar tarafından oluşturulan varlıklar, hizmetler ve içeriklerle genişleyen bir evrendir. Teknoloji, eğlence, giyim, eğitim gibi çeşitli sektörlerin dünyaca ünlü popüler markaları metaverse yatırımlarını başlatmıştır. Bu evrene yönelik ürün ve hizmetler geliştirmek, mağazalar açmak ve pazarlama yapmak büyük küçük birçok markanın gündeminde yer almaktadır. En büyük metaverse yatırımcılarının başında Meta gelmektedir. Meta, geniş bir ürün ve hizmet çeşitliliği sunmak amacıyla birçok teknoloji firmasıyla da iş birliği anlaşmaları imzalayarak “Horizon Home” isimli bir metaverse platformu oluşturmuştur. Meta yetkilileri, fiziksel dünyanın tüm handikaplarını yok edip sanal dünyada bir ‘mutlu yaşam alanı’ yaratacağını açıklamıştır. Bu fikrini desteklemek isteyen firma sanal gerçeklik aygıtları üreten Oculus şirketini 2 Milyar Dolara satın almıştır. Meta aynı zamanda dünyanın en büyük veri havuzuna sahiptir. Bu veri havuzu metaverse evreninin yapay zekâ algoritmalarını çalıştıran en önemli veri kaynağıdır. Metaverse’deki yapay zeka algoritmaları için gerekli olan veriyi sağlayacak en önemli kaynak ise kullanıcılardır. Çeşitli sanal platform kullanıcılarının davranışları metavers’ün gelişmesi için önemlidir. Kullanıcıların bu platformlarda Web 2.0’da olduğundan daha farklı davranışları olmaktadır. İçerik oluşturmak, beğenmek, yorumlamak, paylaşmak gibi web 2.0 alışkanlıklarından öte hareket etmek, dokunmak, tepki vermek, satın almak, satmak, inşa etmek, öğrenmek, giymek, oluşturmak ve rekabet etmek gibi gerçek hayattaki bir insanı başarılı bir şekilde taklit edebilen avatarların her davranışı birer veriye dönüşecektir.

Oyun metaverseleri ‘sanal küreselleşme’ olarak bilinen yeni bir küresel evren yaratmaktadır. Farklı bakış açılarına göre sanal küreselleşme milletleri, devletlerin güç ilişkilerini ve buna bağlı politikalarını nasıl şekillendireceği tartışma konusudur. Metaverse oyun evreni milletlerin sınırlarının iç içe geçmesine olanak sağlamaktadır. Sanal küreselleşme hiç olmadığı kadar milletleri birbirine yakınlaştırsa ve dünya vatandaşlığı algısını güçlendirse de, bu devletler nezdinde mutlak bir işbirliği olacağı anlamına gelmeyecektir. Çeşitli devlet yapıları, metaverse küreselleşmesinin dünyanın farklı milletlerini nasıl etkileyeceği konusunda önemli rol oynayacaktır. Böylelikle metaverse içinde devletleşme olgusu, demokrasi ve otoriterizm için yeni bir savaş alanı olacaktır. 20. Yüzyılda, II. Dünya Savaşı ve Soğuk Savaş boyunca demokrasinin ilkeleri otoriter liderlerin elindeydi. Bu dönemde baskı ve özgürlük arasında bir mücadele vardı. Ancak bu yüzyılın gerçekliği bambaşka bir boyutta ve güç yerini, yumuşak güç dediğimiz ideoloji ve değerler bütününe bırakmaktadır. Oyun metaverselerinde sanal özgürlüklerin yeni demokrasi biçimleri şekillenmektedir. Örneğin, metaversede NFT arazileri satın almak ve gelecek şehirleri kurmak, bugün birçok oyunda var olan deneyimsel bir demokrasi inşasıdır. Bugün bir metaverse oyununun içinde birey olarak kendimizi gerçekleştirebilir, demokratik olarak ifade edebiliriz. Kum Kutusu (Sandbox) oyununun Kum NFTsi buna güzel bir örnektir.   (Boreham, 2021). Sandbox’ta kişiler kendi dünyalarını yaratabilmektedir. Bu dünya bireylerin demokratik ilkelere dayanarak inşa ettikleri özgürlükçü bir dünyadır. Sandbox oyuncuları NFT teknolojisini kullanarak istedikleri gibi para kazanabilmektedir. Bu tüm parasal işlemlerin doğru kayıtları ve değişmez karşılığı olan para birimi Ethereum Blockchain’i ile mümkün kılınmaktadır. Sandbox ülkesinde merkezi bir otorite olmaksızın, dünyanın her yerinden katılım sağlanabileceği özgür bir yaşam fırsatı yaratılmıştır. Bu, merkezi olmayan finans (DeFi)  pasif bir gelir elde etmenin atletnatif bir yolu olabilecektir.

Barbados Cumhuriyeti, Metaverse’te büyükelçilik açan ilk ülke olmuştur. Sanal gerçeklik platformu Decentraland ile sözleşme imzalayan ülke, burada elçilik binaları için çeşitli araziler satın almakta ve mimari olarak bu devlet binalarının nasıl görüneceğine karar vermektedir. Bir ülkenin sanal dünyada elçilikle temsil edilmesi fikri dijital varlıklara erişimi mümkün kılabilir. Bir devlet dijital evrende araziler satın alarak sanal bir güce sahip olabilir ancak bu sanal arazilerdeki varlıklar, diğer düşman devletlerle mücadele etmekte fiziksel olarak yeterli olmayacaktır. Bir devletin fiziksel gücü ile, yumuşak gücü arasındaki fark gerçek dünyada sahip olduğu fiziksel kaynakları koruması ve yaşatmasına bağlıdır. Ancak sanal bir elçiliğin diplomatik mülkiyet hakları ve anlaşmaları yoluyla edindiği haklar, yumuşak güç unsuru olarak başka ülke elçiliklerinin güçlerinden uzak değildir. Barbados dijital varlıklarını Decentraland platformu aracılığı ile diğer dijital elçilik yapılarıyla etkileşimli hale getirmeyi amaçlamaktadır. Bu yeni dijital mülkiyet haklarının gelecekte nasıl bir dünya yaratacağı ve sınırları hayal gücümüzün sonsuzluğuyla sınırlıdır (Casey, 2021). Barbados Başbakanı Mia Mistley, dijital teknolojilerinin olanak ve fırsatlarını kullanarak, Karayipler bölgesinin küresel olarak güçlü bir rakip haline getirebileceklerini ifade etmektedir. Benzer şekilde diğer ulusların da sanal elçilikler, konsolosluklar ve turistik mekanlar oluşturması beklenmektedir. Ancak bu yeni hareketin henüz geleneksel diplomasi işleyişinin yerini alması muhtemel değildir. Bu sanal diplomasi metodu, alternatif bir dünyada varoluştur (Kimber, 2021).

Değişen Gerçeklik Algısı

Generated Photos, yapay zeka algoritmasını kullanarak gerçek olan ayırt edilemeyecek doğal insan yüzü fotoğrafları üretmektedir. Etnik köken, ten rengi, göz rengi, saç rengi, yaş gibi seçenekleri değiştirerek yeni yüzler oluşturulabilen sistemde 2,5 milyona yakın yapay zeka üretimi ücretsiz insan yüzü bulunmaktadır. Unreal Engine ise sunduğu MetaHuman Creator yazılımı sayesinde dakikalar içerisinde saçından giysisine kadar her detayına kullanıcının karar verebileceği dijital insanlar oluşturulabilmektedir. Metahuman’lar gelişmiş kameralardan alınan destekle temsil ettiği kişinin duygusal durumdaki yüz ifadelerini(kızmak, üzülmek, heyecanlanmak vb.) başarılı bir şekilde taklit edebilmektedir. Metaverse evreninde avatarların daha gelişmiş versiyonu olan bu Metahuman’lar kullanılmaktadır. MetaHumanlar, Unreal Engine 3D projelerinde tam donanımlı olarak canlandırılabilmektedir.

Sanal gerçeklik algısı ilk olarak 1950’de Ray Bradbury tarafından kaleme alınan The Veldt adlı öyküde yaratılmıştır. Fantastik bir kurgu olan bu öyküye göre zengin bir ailenin çocukları sanal bir oyun oynamaktadır. Bu oyun Afrika’nın vahşi tabiatında geçmektedir. Burası sesin, kokunun, dokunmanın var olduğu bir kurgu oyundur. Çocuklar bu sanal ortamda çok mutludurlar. Ancak aileleri bu durumdan çok endişe duyarlar ve bu sanal dünyayı ortadan kaldırmaya kararlarını çocuklara açıklarlar daha sonra da ansızın ortadan kaybolurlar. Aslanlar tarafından parçalanan anne babanın ardından, çocuklar sanal dünyadaki mutlu yaşantılarına devam ederler. Bu öyküyle birlikte Ray Bradbury sanal gerçekliğin içinde yaşayabilme kavramını ilk öyküleyen kişi olmuştur (Bradbury, 1950). 1984’te William Gibson’un yayınladığı Neuromancer adlı romanda ‘cyberpunk’ dediği bir sanal bilgisayar evreninde gerçen hikayeler ağında yaşanan aksiyonel olaylar, işlenen suçlar ve yapay zeka teknolojileri konu alınmıştır. Bu roman, sanal dünyada kurgulanan ilk yapay zeka kurgu türü olması açısından önemli bir eser olmuştur (Gibson, 1984).

Sanal ve gerçeklik hiç olmadığı kadar yakınlaştı hatta iç içe geçtiği günümüzde Foucault’nun ortaya attığı “Heterotopia” kavramından da bahsetmemiz gerekir. Heterotopia kavramı bir tek gerçek mekanın içinde birçok zaman ve mekanın birden eş zamanlı olarak varlık göstermesi demektir. “Hetero”, başka-farklı, “Topoi” ise mekan-yer anlamına gelmektedir. Önce ütopyalar var olmuştur. Ütopyalar, gerçekte var olmayan alanlardır. Bu alanlar toplumun gerçeklik uzamı ile tamamen tersi veya gerçek dışı uzamı olarak genel bir analoji ilişkisi olarak düşünülmüştür. Toplumun kusursuzlaştırılmış ve mükemmelleştirilmiş formda yansımalarıdır ve temelde gerçek dışı alanlardır. Ancak her kültürün kendi yarattığı toplumunun gerçekliğinden bağımsız ütopik alanları oluşturulmuştur. İçinde yaşadığımız mekanları, aynı anda hem mitsel hem de, gerçek bir mücadele alanı olarak bu tanımlamaya heterotopoloji denebilir. Askeriye, hapishane, kütüphane, hipermarketler, gibi alanlar heterotopik alanlardır. Heterotopik mekanlar, insanın yaşadığı çağı yırtıp kaçmak istediği, dilemmalarının doruğa ulaştığı anlar ve mekanlar olarak tanımlanmıştır (Foucault, 1970). Foucault (1984) yaptığı ‘ayna’ alegorisinde şunları söylemiştir: “Aynada kendimi orada olmadığım yerde, yüzeyin arkasında açılan gerçek dışı sanal bir alanda görüyorum; Oradayım, yani olmadığım yerde, kendime kendi görünürlüğümü veren, orada olmadığım yerde kendimi görmemi sağlayan bir tür gölgeyim aslında: aynanın ütopyası budur. Ama aynı zamanda ayna gerçeklikte var olduğu sürece, benim işgal ettiğim pozisyona bir tür karşıtlık uyguladığı ölçüde bir heterotopya’dır.”

Gerçeklik özne tarafından tanımlanır. Dolayısıyla özne ve gerçeklik arasındaki ilişkiyi en iyi tanımlayacak örnek, Platon’un meşhur ‘mağara alegorisi’dir. (Platon, Devlet 514). Platon’a göre, mağara duvarlarındaki gölgeler, insanların izdüşümleridir, nesneler ve idealardan oluşan iki ayrı dünya vardır. İnsan bedensel olarak nesneler dünyasına aittir ve orada bulunmaktadır. Ancak ruhsal olarak bir zamanlar yaşadığı idealar dünyasındaki hayatını anımsamaktadır. Bedensel ve ruhsal varlık iki ayrı evrende var olabilir. Mağarada doğmuş ve dışardaki hayatı hiç bilmeyen bir insan algıladığı tek gerçekliği mağara içinde gördüğü gölgelerin gerçekliğidir. Ancak bu insan bir gün mağaranın dışını keşfederse, bu gölgelerin gerçek olmadığını, dışarıda yeni bir gerçeklik olduğunu anlayacaktır. Hala mağarada olan insanlara mağara dışında olan gerçeklikten bahsetmek olanaksızdır, çünkü görmedikleri bu gerçekliğe inanmayacaklardır. Platonun beden-ruh ayrımı yaptığı gibi, gerçeklik insanların zihinlerinde gerçekleşir ve her insanın gerçekliği algılayışı farklıdır. O halde evrensel bir gerçeklikten söz etmek imkansızdır. Sayısız gerçeklik vardır. Bu bağlamda gerçeklik, onun üzerine düşünen insanların sayısı kadardır ve nesnel gerçekliği tek bir şekilde tanımlamak oldukça zordur.

William James gerçekliğe pragmatik açıdan yaklaşmıştır. Buna göre, gerçeklik işe yaradığı sürece gerçek olmayı sürdürecektir. James da mutlak tek bir gerçeğin var olmadığına inanan bir düşünürdür. Gerçeklik insanın temel gereksinimlerini karşıladığı sürece her türlü ortamda mümkündür (Kabakçı 2020, s. 225). Bu bağlamda insan duyularıyla hissedebildiği ve ihtiyaçlarını karşılayabildiği her durumda gerçekliği yaşayabilecektir. Platon’un savlarına benzer olarak, 20. yüzyıldın en önemli kuramcılarından biri olan Jean Baudrillard da gerçekliğin zihinde gerçekleşen bir kavram olduğunu düşünmüştür. Baudrillard’ın Simülasyon ve Simülakr kuramına göre gerçekliği algılama zihinde oluşan düşünsel bir süreçtir. Simülakrlar gerçek olmayan ancak gerçekmiş gibi algılatılan görünümlerdir. Baudrillard, günümüzde hakikatinin içinin boşaltılarak yaratılan suni simülasyon ortamının gerçeklikle yer değiştirdiğini savunmuştur. “Gerçek, simülasyona dönüştü. Buna yol açansa kültür endüstrisinin kendisidir. Yaşadığımız evren simülasyon evrenidir, diyerek gerçeğin simülasyonla nasıl yer değiştirdiğini vurgular (Baudrillard, 1981). Hipermarketler, AVM’ler ve Disneyland gerçek dışı kurgulanmış mekânsal alanlardır. İçinde gezindiğimiz bu mekanlar kusursuz bir estetikle tasarlanmıştır ve gerçek dünyanın akışından çok uzaktır. Baudrilard bu dünyayı hipergerçeklik olarak isimlendirmiştir. Günümüzde gerçek artık minyatürleştirilmiş, hücreler, matrixler ve yazılımlarla üretilmiştir. Bu sayede gerçek sonsuz şekilde yeniden üretilebilecektir. Hipergerçekler dünyasında bundan böyle rasyonel bir gerçeğe ihtiyaç duyulmayacaktır. Baudrillard, simülasyon kavramını, asılları yerine göstergelerinin konulduğu, gerçekliğin tüm göstergelerine sahip, negatif hayatın olmadığı, kusursuz programlanabilir bir makinaya benzetmektedir (Baudrillard, 2011: 15). Sanal olanın her şeyi kuşatması sonucu, hakikat bir sis bulutu gibi gözden kaybolmuştur. Baudrillard hakikatin dört aşamada yok olduğundan bahseder. Bu aşamalardan ilki, endüstri öncesi, gerçeğin yansıması olan imgedir. İkincisi endüstri döneminde, gerçekliğin değişiminin başladığı dönüştüğü dönem ve üçüncü dönem olarak derin gerçekliğin varlığının medya araçlarıyla gizlendiği teknoloji dönemidir. Son olarak gerçeklikle tamamen bağı kopartılmış, kendi kendinin simülakrı olan imgedir. Bu dönem artık günümüzün sanal gerçekliğidir; Sanal savaşların, sanal salgınların, sanal paraların, sanal ekonomik krizlerin, sanal ilişkilerin yaşandığı hipergerçeklik boyutudur (Baudrillard, 2011: 153). Bu aşamada artık olmayan gerçekler var gibi gösterilmektedir, simülasyonlar kendi hakikatlerini yaratmıştır.

NASA bünyesindeki Singularity Üniversitesi ve NASA’nın ortak yürüttüğü yapay zeka araştırmasında yakın bir zamanda sanal gerçekliğin geleceğin en büyük sektörlerinden biri olacağını tesbit edilmiştir. Sanal evren insanın 5 duyusunu uyarmaya yönelik teknolojiler geliştirerek, sanal dünyanın algılanma şeklini gerçekliğe en yakın hale getirmeyi hedeflemektedir. Bu duyulardan en önemlileri, koku alma, dokunma ve ısı hissi ve hatta tad alma duyularıdır. Kullanıcılara bu duyuları sanal gereçklikte deneyimletebilmek adına üzerinde yoğun şekilde çalışılmaktadır. Özellikle koku ve tad alma gibi dışsal faktörlere bağlı gelişen insan duyuları, giyilen özel aygıtlar sayesinde, gerçek zaman simülasyonları ile etkileşime geçerek deneyimleyebilmeleri tasarlanmatadır (Orhan ve Kahraman, 2011). Zizek’e (2014) göre sanal gerçekliğin, hakiki gerçeğin yerini alma çabasını acınası bir durum olarak görmüştür. Çünkü yaşanılan şey zaten gerçekliktir, bunun aynısını bir de sanala taşımak hiç bir yaratıcılık ihtiha etmeyecektir. Sanalın kendi gereğini çok daha ilgi çekici ve egzotik bir olgu olarak görmektedir. Gerçekte fiili olarak var olmayan bir gerçekliğinin kendi kurgusunu yaratması çok daha yaratıcı olacaktır.

Sonuç ve Değerlendirme

Metaverse, kullanıcıların gerçek ve sanal dünyaya ilişkin algıları arasındaki sınırları ortadan kaldıracak derecede güçlü bir dijital dünya olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu evrende artık hayatın içerisinde varolan davranışların hiç olmadığı kadar gerçeğe yakın bir karşılığı bulunmaktadır. İnternetin tarihi açısından Metaverse, web 2.0 ile birlikte gelen yeni internetten döneminden daha radikal değişiklikler görebileceğimiz bir gelişme olarak değerlendirilebilir. İnterneti iletişim başta olmak üzere çok çeşitli amaçlarla kullanan ve çeşitli platformlarda profiller oluşturan “Kullanıcı”dan, sanal platformlarda özel donanımlarla hareket eden “Metahuman”a doğru bir geçiş söz konusudur. Metaverse, Baudrillard’ın simülasyon kavramıyla altını çizdiği “gerçekliğin yerine simülasyonlar geçmiştir ve ilişkide olduğumuz nesneler birer simülakrdır” yaklaşımı ve Foucault’un heterotopya kavramıyla betimlediği “bir gerçek mekanın içinde birden fazla zaman ve mekan barınması” açıklaması üzerinde yeniden düşünmeyi gerektirmekte, gerçeklik, zaman ve mekan mefhumlarının insan hayatındaki yeriyle ilgili tartışmalara yeni bir boyut kazandırmaktadır.

Metaverse, insanların, markaların ve devletlerin gerçek hayatta süregelen güç mücadelesinin yeni mecrası olmaya aday bir evrendir. Henüz çok az kişinin yer aldığı bu evrenin sosyal medya kadar kolay erişilebilir şekilde kullanıcı sayısını artırması, yeni tartışmaları beraberinde getirecektir. Her ne kadar henüz geliştirilmeye çalışılan bir evren olan Metaverse ek donanımlar başta olmak üzere bilişim teknolojilerinde bazı yeniliklerin toplumda yaygınlaşmasını gerektirse de, alışılagelen internet kullanımının ötesinde yeni deneyimler sunabildiği ölçüde insanların merakını cezbetmeye devam edecektir.

Kaynakça